Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 Всем привет. Для расширения кругозора решил попробовать поковырять 3ds-max. Кроме прочего столкнулся с такой проблемой: как присвоить одному объекту несколько текстур? например, как на этой детали сделать внутреннюю поверхность "неполированной"? для тех, кто хочет предложить вручную назначить текстуру полигонам, или использовать Multi/Sub-Object с присвоением полигонам разных ID, можно сразу начинать с того момента "Как их выделить эти самые полигоны". а если внешний контур объекта не коробок, а, например, тоже сфера, состоящая их кучи полигонов? всем заранее спасибо за советы. еще раз повторюсь, на ваш заработок не претендую, чисто для себя, чтобы зиму скоротать занимаюсь.
abri Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 Да, мне тоже интересен этот вопрос. Пару раз приходилось такое делать, но я не долго думая вставлял туда копию объекта с другой текстурой. (немного увеличив или уменьшив в масштабе) Топорный вариант конечно, но когда не знаешь как, то и такой сгодится.
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 ну я временно вышел из положения так: сделал рендер объекта с обеими текстурами в одном ракурсе, потом уже из готовой картинки в шопе вырезал нужный кусок и вставил на другую))) не менее топорный вариант, да еще и небыстрый...
abri Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 мой менее топорный знаю одну девушку, она фломастерами, после распечатки, на бумаге подрисовывает ...
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 ну так неудивительно) ибо тебе... 16 минут назад, abri сказал: Пару раз приходилось такое делать а я только один раз попробовал)))
Jedka Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 не могу точно вспомнить, давно не работал, но ЕМНИП просто выделяются внутренние полигоны то ли они группируются то ли создается новый объект и уже на них накладываешь текстуру. update: копаться тебе нужно с Материал Multi/sub-objekt в edit poly нужно зайти на уровень подъобектов polygon выделяешь все полигоны и в Polygon:materials ID в счетчике set ID присвой этим полигонам ID 1 и ID2 соответсвенно к ним уже и назначаешь материалы... вроде бы так.
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 16 минут назад, Jedka сказал: в edit poly нужно зайти на уровень подъобектов polygon выделяешь все полигоны и в Polygon:materials ID в счетчике set ID присвой этим полигонам ID 1 и ID2 соответсвенно к ним уже и назначаешь материалы... вроде бы так. вот я об этом и писал в топике. что надо выделить и присвоить IDшки - это понятно. вопрос в том, как их выделить нужные, если они среди кучи других ненужных. плюс уровень сегментации, например 30-50... и объект не тот, который я взял для примера, а более сложный... там вообще не вариант вручную что-то выделять на уровне полигонов... 16 минут назад, Jedka сказал: то ли они группируются то ли создается новый объект создавать новый объект не всегда удобно, а вот если бы можно было их как-то сгрупировать по какому-либо принципу, это бы все упростило...
Jedka Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 3 минуты назад, Яшa сказал: вот я об этом и писал в топике. что надо выделить и присвоить IDшки - это понятно. вопрос в том, как их выделить нужные, если они среди кучи других ненужных. плюс уровень сегментации, например 30-50... и объект не тот, который я взял для примера, а более сложный... там вообще не вариант вручную что-то выделять на уровне полигонов... дык выделять же можно по ребру, а полигоны которые мешаются их просто отключаешь...
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 Уже ближе)) Я правильно понял, что я могу как-то через ребра выбрать все полигоны, которые с определенной стороны от ребра, а те, что с другой стороны оставить невыбранными? Извиняюсь за формулировки, мне пока еще тяжело осмысленно вещи своими именами в этой программе называть)) да и вообще в трехмерном пространстве. Я ж привык в плоскости мыслить upd. Как вариант нашел сейчас selection => grow. не знаю, как переводится, что-то типа "выделить соседние с уже выделенными" . т.е. многократным нажатием можно постепенно выделить много касающихся друг к другу полигонов.
GraverBel Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 переводишь модель в editable poly, потом можно выбрать отдельные полигоны(в редактировании объекта выбираешь 4, или в менюшке полигоны). их с CTRL выбираешь какие нужно и нажимаешь М, там присваиваешь текстуру. но сначала всему объекту текстуру присвоить нужно. можешь выбирать точки, ребра, пролигоны - что нужно выделить
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 1 час назад, GraverBel сказал: потом можно выбрать отдельные полигоны повторю в третий раз задачу. понятно, что если выбрать полигоны, то можно будет им присвоить текстуру, но как выбрать эти полигоны?? РАЦИОНАЛЬНЫМ СПОСОБОМ! не перебором, т.к. это очень долго, если сегментация 40-50 сегментов, и не обычным выделением в прямоугольную маску, т.к. в маску попадет куча "ненужных" полигонов. вот если бы можно было выделить сразу все полигоны, ограниченные какими-либо ребрами... или что-то в этом роде... вот, например, как в этом случае выделить все внутренние полигоны, зажав ctrl?
GraverBel Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 17 минут назад, Яшa сказал: повторю в третий раз задачу. понятно, что если выбрать полигоны, то можно будет им присвоить текстуру, но как выбрать эти полигоны?? РАЦИОНАЛЬНЫМ СПОСОБОМ! не перебором, т.к. это очень долго, если сегментация 40-50 сегментов, и не обычным выделением в прямоугольную маску, т.к. в маску попадет куча "ненужных" полигонов. вот если бы можно было выделить сразу все полигоны, ограниченные какими-либо ребрами... или что-то в этом роде... вот, например, как в этом случае выделить все внутренние полигоны, зажав ctrl? в пределах одной "кривой" выбираешь первый, полигон, с зажатым ctrl второй, а потом с shift последний, выделяется вся линейка полигонов 2
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 уже легче. жаль, что нельзя с зажатым ALT также отменять выделение целыми линиями, или можно? не получилось у меня. но все равно должен быть какой-то способ выделить целую поверхность, ограниченную ребрами.
GraverBel Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 вроде нет, ну так можно ctrl и Shift совмещать и выделить много сегментов ну так выделением(как в фотошопе выделение области) сразу много сегментов выделить с alt, и выделятся сразу группы полигонов
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 ну, в целом, уже можно пользоваться. просто бывают настолько мелкие полигоны. что очень сложно среди них ковыряться)) наверное придется меньше сегментацию делать, чтобы они были побольше.
GraverBel Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 так и выделяешь нужное количество полигонов
Яшa Опубликовано 20 января, 2018 Автор Опубликовано 20 января, 2018 ну с такими элементарными случаями все более-менее ясно, а вообще, тема возникла после столкновения вот с таким случаем))) тут не все так просто.
GraverBel Опубликовано 20 января, 2018 Опубликовано 20 января, 2018 ну с разных ракурсов (например сверху) с выделением мышкой выбираешь область, потом с другого ракурса с alt отсекаешь что не нужно, вроде ничего сложного. покажи что нужно конкретно и скинь модельку, попробую расписать что и как, до сегодняшнего дня не было проблем))) на почту graverbel@graverbel.ru так понимаю нужно внутреннюю часть выделить? включаешь редактирование полигонов и переходишь на вид сверху. потом выделение делаешь не прямоугольной областью, а круглой и все 1
GraverBel Опубликовано 21 января, 2018 Опубликовано 21 января, 2018 А еще можно выбрать интересующие ребра (если это проще), потом переключиться в режим полигонов, и выберутся только полигоны с выделенными ребрами
Яшa Опубликовано 21 января, 2018 Автор Опубликовано 21 января, 2018 Вот. Как раз о таком способе я и спрашивал. Попробую сегодня. upd. чет не получилось так сделать (через ребра), зато с шифтом понял как обращаться.) еще раз - спасибо.
Рекомендуемые сообщения
Создайте учетную запись или войдите, чтобы комментировать
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти